開催期間
2019年6月26日15:00~2019年7月10日13:59
仕様
周回して素材集めになります。EP消費軽減アクセサリがあると難易度が下がる
道中の戦闘は2回だけなのでおうえんの使用可否に注意
スペシャルも第1ターンにはほぼ使用出来ないでしょう
特定ターンまでに倒さないといけないギミックが無いのでアクセサリを防御寄りにして少なくてもお供のDFを160程度までもっていければ長期戦で回復アイテムを消費しつつの突破が可能
報酬
コスモペンダント
アクセサリ
お供のHP/こうげき(AK)/ぼうぎょ(DF)を増加
補正値を24まで強化した上で天宮珠を合成すると1つのステータス補正に限り上限40まで開放
上級で運が良くてもステータス補正24まで162周必要なのでEP回復薬を使わずEP消費軽減も無ければ最低でも特級周回が必須です
手持ちのアクセサリと相談して取得狙うか決めましょう
強化度 | 補正値 | ◆メテオ袋累計必要数 |
初期 | 4 | 5 |
+1 | 6 | 9 |
+2 | 8 | 13 |
+3 | 10 | 17 |
+4 | 12 | 21 |
+5 | 14 | 25 |
+6 | 16 | 45 |
+7 | 18 | 65 |
+8 | 20 | 85 |
+9 | 22 | 105 |
+10 | 24 | 125 |
天宮珠合成 | 24 | 145 |
+11 | 26/24 | 165 |
+12 | 28/24 | 185 |
+13 | 30/24 | 205 |
+14 | 32/24 | 225 |
+15 | 34/24 | 245 |
+16 | 36/24 | 265 |
+17 | 38/24 | 285 |
+18 | 40/24 | 305 |
コスモオカリナ
必要素材:◆メテオコンテナ5(◆メテオ袋50) 交換上限10回
何が出るか判らないけど運が良ければ星座獣が出る
コスモペンダントの強化が難しそうなら運任せでこちらをとりましょう
オカリナのままポイント交換すると1つ300Pになります
あけるか交換するかは自己責任で
自分が10連した結果貼り付けておきますね
星座獣を辛口でざっくり書きました。オカリナ加工の要不要判断にどおぞ
敵情報
数字は大体です。過信禁物!
上級
なまえ | HP | AK | DF | スキル |
900 | 100 以下 |
10 くらい |
異常概ね有効 |
|
800 | 100 以下 |
30 くらい |
異常概ね有効 |
ちゃんと数値とってないけど、挙動からするにいつものっぽい
報酬:◆未鑑定メテオ8or9
2周で◆未鑑定メテオ17個と仮定すると
コスモペンダント最大強化に必要な◆未鑑定メテオが3050なので
上級周回だと359周必要
特級
なまえ | HP | AK | DF | スキル |
---|---|---|---|---|
星のひつじ | 3200 | 200 | 50 | ■かたく身をまもった 4ターン毎 ダメージカット?%(発動ターンと次ターン) ■ランダムアタック 通常時 ランダム2回攻撃 ■ガードドロップ 通常時 DF減(3T)
行動不能有効 |
[木] 星のふたご |
3200 | 200 | 50 | ■セカンドプラン 第1行動時 自身に完全復活バフ(99T) ■クリティカル(50) 3ターン毎 ■パワー&スピード 3ターン毎 AK&SD増(1T) ■ガードドロップ 通常時 DF減 もの忘れ/行動不能無効 |
星のイテ | 4000 | 無 | 40 | ■クリティカル(25) 確定発動 ■一の矢 通常時 AT減(3T) ■二の矢 通常時 スリップ【MHP25%】(1T) もの忘れ有効 |
DF(ぼうぎょ)はもうちょっと全体的に高いかもしれません
全体的に守備寄りでAK(こうげき)にそこまで頼らずスリップやクリティカルでダメージを与えてきます
その為、こちらのアクセサリは普段の特級よりAK寄りにするとよいでしょう
また通常時の使用が多く敵のスキル判定次第で難易度がかなり変わります
倒す順番は下からで
下に物忘れが有効なので、ハリリをぼうがいタイプ選ばれた方は積極的に採用しましょう
二の矢は持続ターンが1なので、ターン終了時にスリップダメージを与えて即座に解消します。異常回復系アイテムは戦闘中一切役立ちません
英雄無しVER
報酬:◆メテオ袋2or3
2周で◆メテオ袋5と仮定すると
オカリナは特級20周 コスモペンダント最大強化が特級122周
裏級
なまえ | HP | AK | DF | スキル |
---|---|---|---|---|
星のジュウオウ | 5555 | 200 | 40 | ■均衡崩壊 ターン開始時相手が1体以上離脱状態 AK超増(99T) 発動時以下スキル判定キャンセル (クリティカル不発) ■クリティカル(38) 確定発動 もの忘れ有効 |
[木] 星のバルゴ |
5555 | 250 | 40 | ■セカンドプラン 第1行動時 自身に完全復活バフ(99T) 発動時以下スキル判定キャンセル ■クリティカル(67) 3ターン毎 ■パワー&スピード 3ターン毎 ■ガードレス 通常時 行動不能/もの忘れ無効 |
星のテンビン | 5555 | 200 | 60 | ■均衡崩壊 ターン開始時相手が1体以上離脱状態 AK超増(99T) 発動時以下スキル判定キャンセル
■行動後防御 確定発動 ■ランダムアタック 通常時 ■ガードドロップ 通常時 行動不能/もの忘れ無効 |
ガードレスの持続は3ターンなのですが3の倍数ターンはガードレスが不発の為
- ガードレス!
- ガードレス!
- クリティカル/パワー&スピード!(確定ガードレス不発)
- ガードレス!
とバルゴの最悪の行動をしてきたとしても次のターンには①で受けたガードレスが解消している為、どれだけ運が悪くてもお供3匹ともDF0のターンはありません
どうせDF0になるんだしアクセサリAK全振りでというのも選択肢の一つですが、耐えれる目があるのでDFもしっかり上げて挑んだ方がいいと思います
報酬は◆コスモコンテナ5
つまり、特級20周相当
HP回復アイテムに不安があり特級は余裕もってクリア出来るけど
裏はちょっと厳しいという場合は素直に特級がいいでしょう
上と下をほぼ同時に倒さないと超攻撃が来ますのである程度均等削りが必要なようです
瞬間ダメージを伸ばす為にバレンタインコ連れ出しましたがほぼ役立たず
ガードレスは初出の頃はガードドロップを受けている事が発動条件だったりと他ステ操作スキルとは異なる挙動をしていたのですが、最近は他のステ操作スキルと同じ場合が多いです
周った限りではガードドロップ付いてる状態からのガードレスは一度もありませんでした
なので、(多分)テンビンのガードドロップを受けているお供を前に出すとそのターンはガードレス被弾を回避出来ます
スキルの発動条件周りは確定してません。何か不利益出ても責任は取らないしステータスも大体の数値だよ。自己責任で参考になるところは参考にして下さいな
※14分かかってるので動画重ためです
文字だけだとうまく伝わってないようなので
コスモオカリナ集めた時の構成での動画もはっておきます
敵行動パターン
表では、行動順に書いてます
敵の並び順ではないので注意
特級
第1ターン
双子 | セカンドプラン確定発動 判定キャンセルでガードドロップ不発 |
---|---|
イテ | クリティカル確定発動 一の矢/二の矢が確率発動 3つとも発動する場合もあればクリティカルだけの場合もある |
羊 | 確率でガードドロップ/ランダムアタック発動 両方発動する場合もある |
クリティカルはダメージ減バフでダメージ量を減らせます
海域有利や特別海域ダメージ減特性でも減らせる為ラズリーのスキルと特性で序盤はかなり抑えれます
第2ターン
双子 | 攻撃被対象お供がDF減効果を受けていなければ確率でガードドロップ発動 不発の場合通常攻撃 |
---|---|
イテ | クリティカル確定発動 一の矢/二の矢が確率発動 一の矢は攻撃被対象がAK減効果を既に受けている場合不発 3つとも発動する場合もあればクリティカルだけの場合もある |
羊 | 確率でガードドロップ/ランダムアタック発動 両方発動する場合もある ランダムアタック発動時は攻撃被対象がDF減効果を受けていてもガードドロップ発動の場合有 ランダムアタック不発&攻撃被対象がDF減効果を受けていればガードドロップは不発 |
第3ターン
双子 | クリティカル/パワー&スピード確定発動 判定キャンセルでガードドロップ不発 |
---|---|
イテ | 第2ターンと同様。以後も常に同じ行動をとる。次のターン以降記載省略 |
羊 | 第2ターンと同様 |
第4ターン
双子 | 第2ターンと同様
ただし、AK増が付いている為火力は第2ターンより勝る |
---|---|
羊 | かたく身をまもった確定発動 判定キャンセルでランダムアタック/ガードドロップ不発
行動後、次のターン終了時までスリップ以外のダメージを全て受け付けない |
第5ターン
双子 | 第2ターンと同様 |
---|---|
羊 | 第2ターンと同様
ただし、第4ターンで行動不能を付与していない場合ほぼ無敵 |
第6ターン
双子 | 第3ターンと同様 |
---|---|
羊 | 第2ターンと同様 |
第7ターン以降
双子が3の倍数ターンにクリティカル
羊が4の倍数ターンにかたく身をまもった
これをしっかり頭に入れたうえで地道に削りましょう
ここまでにイテを落とせない感じなら特級周回はアイテム消費の方激しいと思います
裏級
第1ターン
テンビン | 行動後防御確定発動 ランダムアタック/ガードドロップ確率発動 |
---|---|
バルゴ | セカンドプラン確定発動 他スキル不発 |
獣王 | クリティカル確定発動 |
第2ターン
テンビン | 行動後防御確定発動 ランダムアタック/ガードドロップ確率発動 ランダムアタック不発&攻撃被対象がDF減効果中の場合ガードドロップ不発 |
---|---|
バルゴ | ガードレス確率発動 攻撃被対象がDF減効果中の場合通常攻撃確定 (ターン開始時にはDF減効果が付いていなくても同ターンでテンビンから被対象がガードドロップを受けている場合不発になります) |
獣王 | クリティカル確定発動 |
第3ターン
テンビン | 第2ターンと同様 |
---|---|
バルゴ | パワー&スピード/クリティカル確定発動 ガードレスは発動しません |
獣王 | 第2ターンと同様 |
以後、テンビンとジュウオウはほぼ常に同じ行動をします
ただしターン開始に敵のいずれかが戦闘不能状態の場合一度だけ他スキルをキャンセルをして超高倍率AK増します。そのスキルを発動した次のターン以降攻撃を許してしまうとこちらのお供が吹き飛ばされるので敵の攻撃に気を付けるのは勿論、HPにも気を付けてある程度均等に削っていきましょう
残り2体になっても超AK増スキル(均衡崩壊)さえ発動させなければいいので上手いタイミングでジュウオウにもの忘れを付与出来ればテンビンから倒してランダムアタックが無い状態での戦闘続行が出来ます。もの忘れスキルを覚えているお供が居れば採用すると少し楽になるかもしれません
ジュウオウとテンビンの行動が同じなのでこちら2体の情報は次のターン以降省略します
第4ターン
ガードレス確率発動 判定については第2ターンと同様です
バルゴがパワー&スピードでAK増状態なので普段より一撃が強烈です
DF高いお供でしっかり受けましょう
第5ターン
ガードレス確率発動
クリティカルもAK増効果もないので一番相手の攻撃が緩むターンです
アクセサリで十分にDFを確保出来ている場合は敢えてガードドロップを受けているお供を前に出してガードレスを回避するのもありです
第6ターン
パワー&スピード/クリティカル確定発動 ガードレス不発
応援2T短縮アクセサリを持っていない限りはジュウオウもクリティカルだと思われますので海域有利やダメージカットバフのついたお供を前に出しましょう
第7ターン
4ターン目と同様
第8ターン
5ターン目と同様ですが、ある程度の火力があればテンビンを倒せている頃合いなので
と敵側が足を引っ張り合っていた動きが解消されて
となるので、ここあたりから運次第でガードレス判定が多くなります
ガードドロップが偶然発動しないと序盤から2T,4T目とガードレスとんでくるけどネ
第9ターン
第6ターンと同様
クリティカルはこちらのDFを無視するので
テンビンとジュウオウが既に倒れている場合はHPさえあれば耐えれるので、あえてDF0のお供を前に出すのも選択肢になります
今回の海域に限らず対ガードレスでは頻出する対策ですので印象に残りやすいようアイコン付けました。今回裏級挑まない人も大事なので覚えといてよ!
第10ターン目以降
3の倍数ターンでクリティカル&AKSDバフ
それ以外のターンは通常攻撃で時々ガードレス
この繰り返しになるので耐えつつ撃破目指してください